terça-feira, 6 de outubro de 2009

SLOGO



SLOGO

É uma linguagem de comando, voltada principalmente para crianças, jovens e até adultos. É utilizada com grande sucesso como ferramenta de apoio ao ensino regular e por aprendizes em programação de computadores. A linguagem de programação Logo foi desenvolvida no Massachussetts Institute of Technology (MIT-USA), por Seymour Papert e colaboradores em meados dos anos 60 para ser utilizada com finalidades educacionais.

Por ser uma linguagem interpretada, possibilita ao usuário uma interação muito rica com o seu programa computacional. Permite ao usuário resolver problemas, definindo programas a partir do seu conjunto de ações (comandos e operações) em diferentes domínios do conhecimento e níveis de escolaridade.

O Logo está fundamentado na abordagem construcionista, possibilitando a descrição do processo utilizado pelo usuário para resolver uma tarefa. Quando o usuário utiliza a linguagem de programação Logo para realizar uma tarefa no computador, ele inicia raciocinando como resolvê-la. Ao ensiná-la para o computador, descreve a sua idéia inicial com base nos seus conhecimentos, utilizando os comandos da linguagem e pede que sejam executadas as instruções dadas. Caso não estejam de acordo com o esperado, ele depura as instruções dadas inicialmente, alterando ou acrescentando novas informações.

Na atividade de programar o computador, o usuário tem a oportunidade de construir seu conhecimento, realimentado pelo ciclo descrição-execução-reflexão-depuração-descrição identificado nas diversas ações demandadas por uma tarefa significativa e reflexiva.

O ambiente Logo tradicional envolve uma tartaruga gráfica, um
robô pronto para responder aos comandos do usuário. Uma vez que a linguagem é interpretada e interativa, o resultado é mostrado imediatamente após digitar-se o comando – incentivando o aprendizado. Nela, o aluno aprende com seus erros. Aprende vivenciando e tendo que repassar este conhecimento para o LOGO. Se algo está errado em seu raciocínio, isto é claramente percebido e demonstrado na tela, fazendo com que o aluno pense sobre o que poderia estar errado e tente, a partir dos erros vistos, encontrar soluções corretas para os problemas. A maioria dos comandos, pelo menos nas versões mais antigas, refere-se a desenhar e pintar. Mas em versões mais atuais, como o AF LOGO, podem ser muito mais abrangente, trabalhando com textos, fórmulas e até IA, servindo como excelente ferramenta para o ensino regular.

Referências:
· Wikipédia, a enciclopédia livre.
http://pt.wikipedia.org/wiki/Logo
·
http://www.nied.unicamp.br/~siros/siros_rcx/introducao_slogo.pdf

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